RSS
Write some words about you and your blog here

Selasa, 16 Februari 2010

RPL

Assalamualaikum.Wr.Wb..
Dalam kehidupan di era teknologi dewasa ini kita tidak dapat terpisah dari suatu perangkat lunak baik secara teknis maupun dalam dunia pendidikan. Perkembangan IT yang sangat dinamis membuat kita harus berfikir agar dapat membuat suatu perangkat lunak yang dapat bermanfaat. Sebelum membuat aplikasi perangkat lunak, dalam blog ini akan dipaparkan mengenai RPL(Rekayasa perangkat lunak) mulai dari definisi PL, RPL, mitos,dsb..Semoga referen ini dapat bermanfaat


Rekayasa Perangkat Lunak/Software Engineering
I.Perangkat Lunak
Definisi perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer, sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi.
Perangkat lunak dibagi menjadi 3 yaitu Program Aplikasi (misalnya : Microsoft Office), Sistem Operasi (misalnya : Windows, Linux) dan Bahasa Pemrograman (Misalnya : Java, Delphi)
Sifat dan Karakteristik dari Perangkat Lunak adalah sebagai berikut :
1.Perangkat lunak merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti hardware
2.Elemen cepat rusak
3.Elemen perangkat lunak itu dapat direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik seperti hardware
4.Perangkat lunak tidak bisa dirakit
II.Rekayasa Perangkat Lunak
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak adalah Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Tujuan RPL adalah menghasilkan perangkat lunak dengan kinerja tinggi, tepat waktu, berbiaya rendah, dan multiplatform.
RPL merupakan sub bidang ilmu komputer yang dalam penerapannya membutuhkan dukungan baik dari sub bidang ilmu komputer lainnya maupun bidang-bidang ilmu lain.
Masalah (problem) adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi dan kondisi yang diharapkan dan Gejala adalah tanda/petunjuk terjadinya suatu masalah.
Tipe-tipe masalah adalah sebagai berikut:
a.Masalah pemenuhan standar
b.Masalah pemilihan alternatif
c.Masalah pemenuhan kepuasan konsumen
d.Masalah pencapaian tujuan
Pemecahan masalah adalah sebuah proses dimana suatu situasi diamati kemudian bila ditemukan ada masalah dibuat penyelesaiannya dengan cara menentukan masalah, mengurangi atau menghilangkan masalah atau mencegah masalah tersebut terjadi.
Tahapan utama pemecahan masalah :
a.Memahami dan mendefinisikan masalah
b.Membuat rencana untuk pemecahan masalah
c.Merancang dan menerapkan rencana untuk memperoleh cara penyelesaian
d.Memeriksa dan menyampaikan hasil dari pemecahan masalah
III.Mitos Perangkat Lunak
Mitos pada Perangkat Lunak : Suatu anggapan atau kepercayaan pada kemampuan Perangkat Lunak atau perangkat lain yang berhubungan dengannya yang secara teori dapat diterima, namun beberapa pada kenyataannya belum dapat dibuktikan kebenaran maupun kesalahannya
Hal-hal yang berkaitan dengan mitos perangkat Lunak adalah sebagai berikut:
1.Mitos Manajemen
2.Mitos Customer atau pelanggan
3.Mitos Praktisi
4.Mitos Keamanan Perangkat Lunak
Krisis software adalah sekumpulan masalah yang ditemukan dalam pengembangan software komputer. Masalahnya tidak hanya terbatas pada software yang tidak berfungsi sebagaimana mestinya, tetapi krisis software ini terdiri dari masalah yang berhubungan dengan :
a.Bagaimana mengembangkan software.
b.Bagaimana memelihara software yang ada, yang berkembang dalam jumlah besar.
c.Bagaimana mengimbangi permintaan software yang makin besar.
Krisis software dipicu oleh beberapa masalah :
a.Estimasi jadwal dan biaya yang seringkali tidak tepat.
b.Produktivitas pembuat software yang tidak dapat mengimbangi permintaan software.
c.Kualitas software yang kurang baik.
IV. Proses Software
Definisi Proses Software : Sekumpulan aktifitas terstruktur yang dibutuhkan untuk mengembangkan sistem software
Tahapan-tahapan proses software adalah sebagai berikut :
1.Spesifikasi :
2.Desain
3.Validasi
4.Evolusi
V.Model Pengembangan KonvensionalPerangkat Lunak
Model-model rekayasa perangkat lunak pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC).
Model pengembangan perangkat lunak konvensional adalah Waterfall.
Model Waterfall diperkenalkan oleh Winston Royce tahun 1970, disebut juga “classic life cycle” atau “linear sequential model”. Model Waterfall merupakanmodel klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linear.
Tahapan model waterfall:
1.Analisis dan definisi persyaratan
2.Perancangan sistem dan perangkat lunak
3.Implementasi dan pengujian unit
4.Integrasi dan pengujian sistem
5.Operasi dan pemeliharaan
Kelemahan model air terjun:
a.Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
b.Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna (user).
c.Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan dipahami dengan baik.
d.Pengembangan Evolusioner Perangkat Lunak
Bersifat iteratif/ mengandung perulangan. Hasil proses berupa produk yang makin lama makin lengkap sampai versi terlengkap dihasilkan sebagai produk akhir dari proses.
Ada 2 Model Evalusioner :
1.Incremental Model
merupakan kombinasi elemen waterfall dengan sifat iterasi dan produk yang dihasilkan memiliki spesifikasi tertentu.
produk hasil increment pertama biasanya produk inti (core product), yaitu produk yang memenuhi kebutuhan dasar.
Mampu mengakomodasi perubahan secara fleksibel dan produk yang dihasilkan pada increment pertama bukanlah prototype, tapi produk yang sudah bisa berfungsi dengan spesifikasi dasar.
Masalah dengan Incremental model:
1.cocok untuk proyek berukuran kecil (tidak lebih dari 200.000 baris coding)
2.mungkin terjadi kesulitan untuk memetakan kebutuhan pengguna ke dalam rencana spesifikasi masing-masing hasil increment
2.Spiral Model
Proses digambarkan sebagai spiral. Setiap loop mewakili satu fase dari software process. Loop paling dalam berfokus pada kelayakan dari sistem, loop selanjutnya tentang definisi dari kebutuhan, loop berikutnya berkaitan dengan desain sistem dan seterusnya. Setiap Loop dibagi menjadi beberapa sektor :
1.Objective settings (menentukan tujuan)
2.Risk assessment and reduction (Penanganan dan pengurangan resiko)
3.Development and Validation (Pembangunan dan pengujian)
4.Planning
VI.Model Lain Pengembangan Perangkat Lunak
RAD (Rapid Application Development) adalah model proses pembangunan PL yang incremental. RAD menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/singkat.
Kelemahan dalam model ini:
1.tidak cocok untuk proyek skala besar
2. proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
3.sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini
4. resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini
Tahapan-tahapan RAD :
1.Business modelling
2.Data modelling
3.Process Modelling
4.Application Generation
5.Testing and Turnover
Ke semua tahapan ini meskipun diadakan di tempat yang berbeda dan terdiri dari beberapa team tetapi tetap satu proyek (dalam satu proyek terbagi atas sub-sub proyek).
Prototype Model adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997).
Cakupan aktivitas dari prototyping model terdiri dari :
1.Mendefinisikan objektif secara keseluruhan dan mengidentifikasi kebutuhan yang sudah diketahui.
2.Melakukan perancangan secara cepat sebagai dasar untuk membuat prototype.
3.Menguji coba dan mengevaluasi prototype, kemudian melakukan penambahan dan perbaikan-perbaikan terhadap prototype yang sudah dibuat.
Kelemahan prototyping model, antara lain:
1.Pelanggan yang melihat working version dari model yang dimintanya tidak menyadari, bahwa mungkin saja prototype dibuat terburu-buru dan rancangan tidak tersusun dengan baik.
2.Pengembang kadang-kadang membuat implementasi sembarang, karena ingin working version bekerja dengan cepat.



===========Semoga referensi ini dapat bermanfaat bagi pembaca==========

1 komentar:

  1. nice blog and nice info...kunjungi kami pun.....God bless!
    http://gkpsdenpasar.blogspot.com

    BalasHapus