Alhamdulillah, selesai juga ney bikin form pemesanan makanan dan minuman berbasis javascript....
Dalam membuat sebuah form, kita memerlukan komponen tabel, dimana komponen tabel disini menggunakan tabel perbandingan pada modul sebelumnya (dapat dilihat di grafik berbasis tabel)... Untuk selanjutnya kita dapat mendeklarasikan function jumlah...
Baca Selengkapnya >>
Berikut adalah desain form pemesanan :
Berikut adalah sintaksnya ....
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/frameset.dtd">
<html lang="en">
<head>
<title>Form Pemesanan</title>
</head>
<body>
<script language="JavaScript" type="text/javascript">
function jumlah() {
var myForm = document.form1;
var bakso = 12000 * eval(myForm.order1.value);
var soto = 10000 * eval(myForm.order2.value);
var mie = 15000 * eval(myForm.order3.value);
var degan = 5000 * eval(myForm.order4.value);
var campur = 7000 * eval(myForm.order5.value);
var hasil = bakso+soto+mie+degan+campur;
if (hasil > 50000) {
myForm.total.value = hasil;
myForm.diskon.value = 10000;
myForm.bayar.value = hasil - eval(myForm.diskon.value);
} else {
myForm.total.value = hasil;
myForm.diskon.value = 0;
myForm.bayar.value = hasil - eval(myForm.diskon.value);
}
}
function resetForm(){
document.form1.reset();
}
</script>
<form name="form1" action="#">
<font size="6">Form Pemesanan Makanan dan Minumam Dewi Sri</font>
<table border="2" cellspacing=0 cellpadding=5 >
<colgroup align="center">
<colgroup align="center">
<colgroup align="center">
<thead valign="middle">
<tr>
<th width="35"><font color="black" size="4">No</font>
<th width="200"><font color="black" size="4">Makanan/Minuman</font>
<th width="180"><font color="black" size="4">Harga Satuan</font>
<th width="100"><font color="black" size="4">Pesan</font>
</tr>
<tbody>
<tr>
<td>1<td>Bakso Istimewa<td>@<input type="text" value="12000" disabled="true"/><td>
<input type="text" name="order1" value="0" onChange="jumlah()"/>
</tr>
<tr>
<td>2<td>Soto Spesial<td>@<input type="text" value="10000" disabled="true"/><td>
<input type="text" name="order2" value="0" onChange="jumlah()" />
</tr>
<tr>
<td>3<td>Mie Ayam Super<td>@<input type="text" value="15000" disabled="true"/> <td>
<input type="text" name="order3" value="0" onChange="jumlah()"/>
</tr>
<tr>
<td>4<td>Es Degan<td>@<input type="text" value="5000" disabled="true"/>
<td><input type="text" name="order4" value="0" onChange="jumlah()" />
</tr>
<tr>
<td>5<td>Es Campur<td>@<input type="text" value="7000" disabled="true"/> <td>
<input type="text" name="order5" value="0" onChange="jumlah()"/>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 align="right">Jumlah Total<td><input type="text" name="total" disabled="true"/>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 align="right">Diskon<td><input type="text" name="diskon" disabled="true" />
</tr>
<tr>
<td colspan=3 align="right">Jumlah Bayar<td><input type="text" name="bayar" disabled="true"/>
</tr>
</table>
<br/>
<input type="button" value="CANCEL" onClick="resetForm()" />
</form>
</body>
</html>
Selamat Mencoba n SemoGa bermaNfaat yaCh...(^_^)v
Rabu, 10 Maret 2010
Rabu, 03 Maret 2010
WEb dengan CSS
Dari desain layout yang kita buat kita dapat membuat web dengan menggunakan sintaks berikut...
Baca selengkapnya...>>
Untuk source HTML
<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<title>Desain Layout Sederhana</title>
<link rel="stylesheet" href="newtgs.css" type="text/css" />
</head>
<body>
<div id="wrapper">
<div id="header">
</div>
<div id="inner">
<div id="sidebar">
<div id="leftmenu">
<ul>
<li><a href="#">Home</a></li>
<li><a href="#">News and Media</a></li>
<li><a href="#">Tutorials</a></li>
<li><a href="#">Tips and Tricks</a></li>
<li><a href="#">Download</a></li>
</ul>
</div>
</div>
<div id="top">
<div id = "kotak10">
<img src="jember_cin.jpg"/>
</div>
<div id = "kotak11">
<img src="angkatan_Q1.jpg"/>
</div>
</div>
<div id="content">
<b>Lomba Desain Web<br/></b>
<br/>
<b>27 Februari 2010<br/></b>
<p>
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit,<br/>
sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna<br/>
aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation <br/>
ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. <br/>
</p>
<p>
Read More....
<br/>
</p>
</div>
<div id="right">
<b>Event :</b>
<ul>
<li>Kuliah Tamu "Video Streaming" </li>
<li>Electro English Club (E2C)</li>
<li>Seminar Nasional "Hacking and Security"</li>
</ul>
</div>
</div>
<div id="footer">
<h3 align="center"><b>© Arum_Poenya</b></h3>
</div>
</div>
</body>
</html>
Untuk Source CSS
#wrapper {
margin: auto;
width: 1000px;
border: 1px solid white;
}
#header {
height: 110px;
width: 988px;
background: url(headerQ.jpg);
background-repeat: repeat-x;
}
#inner {
float: left;
margin: 3px 0;
border: 1px solid white;
}
#sidebar {
float: left;
margin-right: 5px;
width: 175px;
height: 357px;
background: #CCFF99;
border: 1px solid green;
}
#top {
float: left;
width: 813px;
height: 135px;
background: #FFFFCC;
border: 1px solid white;
}
#content {
float: left;
margin-right: 5px;
width: 450px;
height: 220px;
background: #FFFFCC;
border: 1px solid white;
}
#right {
float: right;
width: 355px;
height: 165px;
background: #CCFF99;
border: 1px solid green;
}
#footer {
clear:both;
height: 50px;
background: url(foot.jpg);
border: 1px solid white;
}
#leftmenu ul {
width: 175px;
list-style-type:none;
padding:0; margin:0;
}
#leftmenu a:link, #leftmenu a:visited, #leftmenu a:active {
padding-left: 15px;
text-decoration: none;
}
#leftmenu a {
padding: 5px 0px 5px 15px; display: block;
background: #6cae15 no-repeat left center;
margin: 0px 0px 1px; color: #ffffff;
}
#leftmenu a:hover {
background: #5e9711 no-repeat left center; color: #ffffff
}
#kotak10 {
float: left;
margin-top: 5px;
width: 406px;
height: 110px;
background: url(KKL1.jpg);
border: 1px solid #FFFFCC;
}
#kotak11 {
float: left;
margin-right: 0px;
margin-top: 5px;
width: 400px;
height: 110px;
background: url(des.jpg);
border: 1px solid #FFFFCC;
}
NotE : buat lembar kerja CSS sendiri karna ney di Link
Hasilnya sebagi berikut...Narsis dikit yaK..
Baca selengkapnya...>>
Untuk source HTML
<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<title>Desain Layout Sederhana</title>
<link rel="stylesheet" href="newtgs.css" type="text/css" />
</head>
<body>
<div id="wrapper">
<div id="header">
</div>
<div id="inner">
<div id="sidebar">
<div id="leftmenu">
<ul>
<li><a href="#">Home</a></li>
<li><a href="#">News and Media</a></li>
<li><a href="#">Tutorials</a></li>
<li><a href="#">Tips and Tricks</a></li>
<li><a href="#">Download</a></li>
</ul>
</div>
</div>
<div id="top">
<div id = "kotak10">
<img src="jember_cin.jpg"/>
</div>
<div id = "kotak11">
<img src="angkatan_Q1.jpg"/>
</div>
</div>
<div id="content">
<b>Lomba Desain Web<br/></b>
<br/>
<b>27 Februari 2010<br/></b>
<p>
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit,<br/>
sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna<br/>
aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation <br/>
ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. <br/>
</p>
<p>
Read More....
<br/>
</p>
</div>
<div id="right">
<b>Event :</b>
<ul>
<li>Kuliah Tamu "Video Streaming" </li>
<li>Electro English Club (E2C)</li>
<li>Seminar Nasional "Hacking and Security"</li>
</ul>
</div>
</div>
<div id="footer">
<h3 align="center"><b>© Arum_Poenya</b></h3>
</div>
</div>
</body>
</html>
Untuk Source CSS
#wrapper {
margin: auto;
width: 1000px;
border: 1px solid white;
}
#header {
height: 110px;
width: 988px;
background: url(headerQ.jpg);
background-repeat: repeat-x;
}
#inner {
float: left;
margin: 3px 0;
border: 1px solid white;
}
#sidebar {
float: left;
margin-right: 5px;
width: 175px;
height: 357px;
background: #CCFF99;
border: 1px solid green;
}
#top {
float: left;
width: 813px;
height: 135px;
background: #FFFFCC;
border: 1px solid white;
}
#content {
float: left;
margin-right: 5px;
width: 450px;
height: 220px;
background: #FFFFCC;
border: 1px solid white;
}
#right {
float: right;
width: 355px;
height: 165px;
background: #CCFF99;
border: 1px solid green;
}
#footer {
clear:both;
height: 50px;
background: url(foot.jpg);
border: 1px solid white;
}
#leftmenu ul {
width: 175px;
list-style-type:none;
padding:0; margin:0;
}
#leftmenu a:link, #leftmenu a:visited, #leftmenu a:active {
padding-left: 15px;
text-decoration: none;
}
#leftmenu a {
padding: 5px 0px 5px 15px; display: block;
background: #6cae15 no-repeat left center;
margin: 0px 0px 1px; color: #ffffff;
}
#leftmenu a:hover {
background: #5e9711 no-repeat left center; color: #ffffff
}
#kotak10 {
float: left;
margin-top: 5px;
width: 406px;
height: 110px;
background: url(KKL1.jpg);
border: 1px solid #FFFFCC;
}
#kotak11 {
float: left;
margin-right: 0px;
margin-top: 5px;
width: 400px;
height: 110px;
background: url(des.jpg);
border: 1px solid #FFFFCC;
}
NotE : buat lembar kerja CSS sendiri karna ney di Link
Hasilnya sebagi berikut...Narsis dikit yaK..
Label:
WEB
Desain Layout Web
Alhamdulillah akhirnya bisa juga...
Temen2 yang nglewati bLog ini, ney Q punya sedikit informasi dalam membangun sebuah web menggunakan CSS, sebelum kita membuat webnya, yg harus kita lakukan adalah membuat desain layoutnya dengan hasil sebagi berikut...

Berikut adalh source code HTML beserta CSSnya...
Note CSS yang di coment yaChh..
Selamat Mencoba..
<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<title>Desain Layout Sederhana</title>
<link rel="stylesheet" href="tgs1.1.css" type="text/css" />
</head>
<body>
<div id="wrapper">
<div id="header">Header</div>
<div id="inner">
<div id="sidebar">Sidebar</div>
<div id="top">Top</div>
<div id="content">Content</div>
<div id="right">Right</div>
<div id="footer">Footer</div>
</div>
</div>
</body>
</html>
Untuk CSSnya..
#wrapper {
margin: auto;
width: 1000px;
border: 1px solid red;
}
#header {
height: 110px;
border:1px solid blue;
}
#inner {
float: left;
margin: 3px 0;
border: 1px solid black;
}
#sidebar {
float: left;
margin-right: 5px;
width: 175px;
height: 357px;
border: 1px solid red;
}
#top {
float: left;
width: 813px;
height: 135px;
border: 1px solid green;
}
#content {
float: left;
margin-right: 5px;
width: 450px;
height: 220px;
border: 1px solid blue;
}
#right {
float: right;
width: 355px;
height: 165px;
border: 1px solid red;
}
#footer {
clear:both;
height: 50px;
border: 1px solid blue;
}
</span>
Temen2 yang nglewati bLog ini, ney Q punya sedikit informasi dalam membangun sebuah web menggunakan CSS, sebelum kita membuat webnya, yg harus kita lakukan adalah membuat desain layoutnya dengan hasil sebagi berikut...

Berikut adalh source code HTML beserta CSSnya...
Note CSS yang di coment yaChh..
Selamat Mencoba..
<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<title>Desain Layout Sederhana</title>
<link rel="stylesheet" href="tgs1.1.css" type="text/css" />
</head>
<body>
<div id="wrapper">
<div id="header">Header</div>
<div id="inner">
<div id="sidebar">Sidebar</div>
<div id="top">Top</div>
<div id="content">Content</div>
<div id="right">Right</div>
<div id="footer">Footer</div>
</div>
</div>
</body>
</html>
Untuk CSSnya..
#wrapper {
margin: auto;
width: 1000px;
border: 1px solid red;
}
#header {
height: 110px;
border:1px solid blue;
}
#inner {
float: left;
margin: 3px 0;
border: 1px solid black;
}
#sidebar {
float: left;
margin-right: 5px;
width: 175px;
height: 357px;
border: 1px solid red;
}
#top {
float: left;
width: 813px;
height: 135px;
border: 1px solid green;
}
#content {
float: left;
margin-right: 5px;
width: 450px;
height: 220px;
border: 1px solid blue;
}
#right {
float: right;
width: 355px;
height: 165px;
border: 1px solid red;
}
#footer {
clear:both;
height: 50px;
border: 1px solid blue;
}
</span>
Label:
WEB
Selasa, 23 Februari 2010
Grafik berbasis Tabel
Alhamdulillah berhasil
Grafik berbasis tabel merupakan eksplorasi dari fitur-fitur yang ada pada tabel. Dalam grafik berbasis tabel melibatkan fitur tabel didalam tabel..
Secara lebih rinci berikut adalah tampilan hasilnya

Untuk source codenya dapat di download disini yach...
Semoga berhasil
Grafik berbasis tabel merupakan eksplorasi dari fitur-fitur yang ada pada tabel. Dalam grafik berbasis tabel melibatkan fitur tabel didalam tabel..
Secara lebih rinci berikut adalah tampilan hasilnya

Untuk source codenya dapat di download disini yach...
Semoga berhasil
Minggu, 21 Februari 2010
Perbandingn Fitur Dg Tabel
Dalam pemrograman web HTML, kita dapat menggunakan fitur-fitur yang ada pada tabel, sebagai contoh tabel perbandingan Item.Dengan menggunakan komponen pada tabel, kita dapat membuat komparasi antara suatu item, sebagai contoh adalah sebagai berikut:

Buat source codenya, dapat didownload disini yacH...
Semoga berHasil..SeLamat Mencoba...

Buat source codenya, dapat didownload disini yacH...
Semoga berHasil..SeLamat Mencoba...
Label:
WEB
Selasa, 16 Februari 2010
Web sederhana
Ai.. semua..
Ini adalah web sederhana bikinanku..moga bermanfaat yach bagi pemula..
di web ini terdapat beberapa fitur yang menggunakan bahasa HTML, dimana fitur tersebut terdiri atas:
Background :
Selamat mencoba yach...Moga sukses...
Script dan hasil print screen
Ini adalah web sederhana bikinanku..moga bermanfaat yach bagi pemula..
di web ini terdapat beberapa fitur yang menggunakan bahasa HTML, dimana fitur tersebut terdiri atas:
Background :
<--!body background="http://localhost/modul1/bag.jpg" -->
jangan lupa jadikan 1 folder dengan kode html yang tlah kita buat
Garis berwarna:
Font berwarna :
untuk kode heksa warna anda dapat search di mbah google..hehehe
teks antara lain menggunakan heading :
h1= heading pertama
baris baru gunakan :
Note: Hilangkan tanda seru dan minus dalam kurung karena itu merupakan komentar..Selamat mencoba yach...Moga sukses...
Script dan hasil print screen
Label:
WEB
RPL
Assalamualaikum.Wr.Wb..
Dalam kehidupan di era teknologi dewasa ini kita tidak dapat terpisah dari suatu perangkat lunak baik secara teknis maupun dalam dunia pendidikan. Perkembangan IT yang sangat dinamis membuat kita harus berfikir agar dapat membuat suatu perangkat lunak yang dapat bermanfaat. Sebelum membuat aplikasi perangkat lunak, dalam blog ini akan dipaparkan mengenai RPL(Rekayasa perangkat lunak) mulai dari definisi PL, RPL, mitos,dsb..Semoga referen ini dapat bermanfaat
Rekayasa Perangkat Lunak/Software Engineering
I.Perangkat Lunak
Definisi perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer, sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi.
Perangkat lunak dibagi menjadi 3 yaitu Program Aplikasi (misalnya : Microsoft Office), Sistem Operasi (misalnya : Windows, Linux) dan Bahasa Pemrograman (Misalnya : Java, Delphi)
Sifat dan Karakteristik dari Perangkat Lunak adalah sebagai berikut :
1.Perangkat lunak merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti hardware
2.Elemen cepat rusak
3.Elemen perangkat lunak itu dapat direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik seperti hardware
4.Perangkat lunak tidak bisa dirakit
II.Rekayasa Perangkat Lunak
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak adalah Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Tujuan RPL adalah menghasilkan perangkat lunak dengan kinerja tinggi, tepat waktu, berbiaya rendah, dan multiplatform.
RPL merupakan sub bidang ilmu komputer yang dalam penerapannya membutuhkan dukungan baik dari sub bidang ilmu komputer lainnya maupun bidang-bidang ilmu lain.
Masalah (problem) adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi dan kondisi yang diharapkan dan Gejala adalah tanda/petunjuk terjadinya suatu masalah.
Tipe-tipe masalah adalah sebagai berikut:
a.Masalah pemenuhan standar
b.Masalah pemilihan alternatif
c.Masalah pemenuhan kepuasan konsumen
d.Masalah pencapaian tujuan
Pemecahan masalah adalah sebuah proses dimana suatu situasi diamati kemudian bila ditemukan ada masalah dibuat penyelesaiannya dengan cara menentukan masalah, mengurangi atau menghilangkan masalah atau mencegah masalah tersebut terjadi.
Tahapan utama pemecahan masalah :
a.Memahami dan mendefinisikan masalah
b.Membuat rencana untuk pemecahan masalah
c.Merancang dan menerapkan rencana untuk memperoleh cara penyelesaian
d.Memeriksa dan menyampaikan hasil dari pemecahan masalah
III.Mitos Perangkat Lunak
Mitos pada Perangkat Lunak : Suatu anggapan atau kepercayaan pada kemampuan Perangkat Lunak atau perangkat lain yang berhubungan dengannya yang secara teori dapat diterima, namun beberapa pada kenyataannya belum dapat dibuktikan kebenaran maupun kesalahannya
Hal-hal yang berkaitan dengan mitos perangkat Lunak adalah sebagai berikut:
1.Mitos Manajemen
2.Mitos Customer atau pelanggan
3.Mitos Praktisi
4.Mitos Keamanan Perangkat Lunak
Krisis software adalah sekumpulan masalah yang ditemukan dalam pengembangan software komputer. Masalahnya tidak hanya terbatas pada software yang tidak berfungsi sebagaimana mestinya, tetapi krisis software ini terdiri dari masalah yang berhubungan dengan :
a.Bagaimana mengembangkan software.
b.Bagaimana memelihara software yang ada, yang berkembang dalam jumlah besar.
c.Bagaimana mengimbangi permintaan software yang makin besar.
Krisis software dipicu oleh beberapa masalah :
a.Estimasi jadwal dan biaya yang seringkali tidak tepat.
b.Produktivitas pembuat software yang tidak dapat mengimbangi permintaan software.
c.Kualitas software yang kurang baik.
IV. Proses Software
Definisi Proses Software : Sekumpulan aktifitas terstruktur yang dibutuhkan untuk mengembangkan sistem software
Tahapan-tahapan proses software adalah sebagai berikut :
1.Spesifikasi :
2.Desain
3.Validasi
4.Evolusi
V.Model Pengembangan KonvensionalPerangkat Lunak
Model-model rekayasa perangkat lunak pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC).
Model pengembangan perangkat lunak konvensional adalah Waterfall.
Model Waterfall diperkenalkan oleh Winston Royce tahun 1970, disebut juga “classic life cycle” atau “linear sequential model”. Model Waterfall merupakanmodel klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linear.
Tahapan model waterfall:
1.Analisis dan definisi persyaratan
2.Perancangan sistem dan perangkat lunak
3.Implementasi dan pengujian unit
4.Integrasi dan pengujian sistem
5.Operasi dan pemeliharaan
Kelemahan model air terjun:
a.Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
b.Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna (user).
c.Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan dipahami dengan baik.
d.Pengembangan Evolusioner Perangkat Lunak
Bersifat iteratif/ mengandung perulangan. Hasil proses berupa produk yang makin lama makin lengkap sampai versi terlengkap dihasilkan sebagai produk akhir dari proses.
Ada 2 Model Evalusioner :
1.Incremental Model
merupakan kombinasi elemen waterfall dengan sifat iterasi dan produk yang dihasilkan memiliki spesifikasi tertentu.
produk hasil increment pertama biasanya produk inti (core product), yaitu produk yang memenuhi kebutuhan dasar.
Mampu mengakomodasi perubahan secara fleksibel dan produk yang dihasilkan pada increment pertama bukanlah prototype, tapi produk yang sudah bisa berfungsi dengan spesifikasi dasar.
Masalah dengan Incremental model:
1.cocok untuk proyek berukuran kecil (tidak lebih dari 200.000 baris coding)
2.mungkin terjadi kesulitan untuk memetakan kebutuhan pengguna ke dalam rencana spesifikasi masing-masing hasil increment
2.Spiral Model
Proses digambarkan sebagai spiral. Setiap loop mewakili satu fase dari software process. Loop paling dalam berfokus pada kelayakan dari sistem, loop selanjutnya tentang definisi dari kebutuhan, loop berikutnya berkaitan dengan desain sistem dan seterusnya. Setiap Loop dibagi menjadi beberapa sektor :
1.Objective settings (menentukan tujuan)
2.Risk assessment and reduction (Penanganan dan pengurangan resiko)
3.Development and Validation (Pembangunan dan pengujian)
4.Planning
VI.Model Lain Pengembangan Perangkat Lunak
RAD (Rapid Application Development) adalah model proses pembangunan PL yang incremental. RAD menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/singkat.
Kelemahan dalam model ini:
1.tidak cocok untuk proyek skala besar
2. proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
3.sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini
4. resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini
Tahapan-tahapan RAD :
1.Business modelling
2.Data modelling
3.Process Modelling
4.Application Generation
5.Testing and Turnover
Ke semua tahapan ini meskipun diadakan di tempat yang berbeda dan terdiri dari beberapa team tetapi tetap satu proyek (dalam satu proyek terbagi atas sub-sub proyek).
Prototype Model adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997).
Cakupan aktivitas dari prototyping model terdiri dari :
1.Mendefinisikan objektif secara keseluruhan dan mengidentifikasi kebutuhan yang sudah diketahui.
2.Melakukan perancangan secara cepat sebagai dasar untuk membuat prototype.
3.Menguji coba dan mengevaluasi prototype, kemudian melakukan penambahan dan perbaikan-perbaikan terhadap prototype yang sudah dibuat.
Kelemahan prototyping model, antara lain:
1.Pelanggan yang melihat working version dari model yang dimintanya tidak menyadari, bahwa mungkin saja prototype dibuat terburu-buru dan rancangan tidak tersusun dengan baik.
2.Pengembang kadang-kadang membuat implementasi sembarang, karena ingin working version bekerja dengan cepat.
===========Semoga referensi ini dapat bermanfaat bagi pembaca==========
Dalam kehidupan di era teknologi dewasa ini kita tidak dapat terpisah dari suatu perangkat lunak baik secara teknis maupun dalam dunia pendidikan. Perkembangan IT yang sangat dinamis membuat kita harus berfikir agar dapat membuat suatu perangkat lunak yang dapat bermanfaat. Sebelum membuat aplikasi perangkat lunak, dalam blog ini akan dipaparkan mengenai RPL(Rekayasa perangkat lunak) mulai dari definisi PL, RPL, mitos,dsb..Semoga referen ini dapat bermanfaat
Rekayasa Perangkat Lunak/Software Engineering
I.Perangkat Lunak
Definisi perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer, sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi.
Perangkat lunak dibagi menjadi 3 yaitu Program Aplikasi (misalnya : Microsoft Office), Sistem Operasi (misalnya : Windows, Linux) dan Bahasa Pemrograman (Misalnya : Java, Delphi)
Sifat dan Karakteristik dari Perangkat Lunak adalah sebagai berikut :
1.Perangkat lunak merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti hardware
2.Elemen cepat rusak
3.Elemen perangkat lunak itu dapat direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik seperti hardware
4.Perangkat lunak tidak bisa dirakit
II.Rekayasa Perangkat Lunak
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak adalah Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Tujuan RPL adalah menghasilkan perangkat lunak dengan kinerja tinggi, tepat waktu, berbiaya rendah, dan multiplatform.
RPL merupakan sub bidang ilmu komputer yang dalam penerapannya membutuhkan dukungan baik dari sub bidang ilmu komputer lainnya maupun bidang-bidang ilmu lain.
Masalah (problem) adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi dan kondisi yang diharapkan dan Gejala adalah tanda/petunjuk terjadinya suatu masalah.
Tipe-tipe masalah adalah sebagai berikut:
a.Masalah pemenuhan standar
b.Masalah pemilihan alternatif
c.Masalah pemenuhan kepuasan konsumen
d.Masalah pencapaian tujuan
Pemecahan masalah adalah sebuah proses dimana suatu situasi diamati kemudian bila ditemukan ada masalah dibuat penyelesaiannya dengan cara menentukan masalah, mengurangi atau menghilangkan masalah atau mencegah masalah tersebut terjadi.
Tahapan utama pemecahan masalah :
a.Memahami dan mendefinisikan masalah
b.Membuat rencana untuk pemecahan masalah
c.Merancang dan menerapkan rencana untuk memperoleh cara penyelesaian
d.Memeriksa dan menyampaikan hasil dari pemecahan masalah
III.Mitos Perangkat Lunak
Mitos pada Perangkat Lunak : Suatu anggapan atau kepercayaan pada kemampuan Perangkat Lunak atau perangkat lain yang berhubungan dengannya yang secara teori dapat diterima, namun beberapa pada kenyataannya belum dapat dibuktikan kebenaran maupun kesalahannya
Hal-hal yang berkaitan dengan mitos perangkat Lunak adalah sebagai berikut:
1.Mitos Manajemen
2.Mitos Customer atau pelanggan
3.Mitos Praktisi
4.Mitos Keamanan Perangkat Lunak
Krisis software adalah sekumpulan masalah yang ditemukan dalam pengembangan software komputer. Masalahnya tidak hanya terbatas pada software yang tidak berfungsi sebagaimana mestinya, tetapi krisis software ini terdiri dari masalah yang berhubungan dengan :
a.Bagaimana mengembangkan software.
b.Bagaimana memelihara software yang ada, yang berkembang dalam jumlah besar.
c.Bagaimana mengimbangi permintaan software yang makin besar.
Krisis software dipicu oleh beberapa masalah :
a.Estimasi jadwal dan biaya yang seringkali tidak tepat.
b.Produktivitas pembuat software yang tidak dapat mengimbangi permintaan software.
c.Kualitas software yang kurang baik.
IV. Proses Software
Definisi Proses Software : Sekumpulan aktifitas terstruktur yang dibutuhkan untuk mengembangkan sistem software
Tahapan-tahapan proses software adalah sebagai berikut :
1.Spesifikasi :
2.Desain
3.Validasi
4.Evolusi
V.Model Pengembangan KonvensionalPerangkat Lunak
Model-model rekayasa perangkat lunak pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC).
Model pengembangan perangkat lunak konvensional adalah Waterfall.
Model Waterfall diperkenalkan oleh Winston Royce tahun 1970, disebut juga “classic life cycle” atau “linear sequential model”. Model Waterfall merupakanmodel klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linear.
Tahapan model waterfall:
1.Analisis dan definisi persyaratan
2.Perancangan sistem dan perangkat lunak
3.Implementasi dan pengujian unit
4.Integrasi dan pengujian sistem
5.Operasi dan pemeliharaan
Kelemahan model air terjun:
a.Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
b.Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna (user).
c.Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan dipahami dengan baik.
d.Pengembangan Evolusioner Perangkat Lunak
Bersifat iteratif/ mengandung perulangan. Hasil proses berupa produk yang makin lama makin lengkap sampai versi terlengkap dihasilkan sebagai produk akhir dari proses.
Ada 2 Model Evalusioner :
1.Incremental Model
merupakan kombinasi elemen waterfall dengan sifat iterasi dan produk yang dihasilkan memiliki spesifikasi tertentu.
produk hasil increment pertama biasanya produk inti (core product), yaitu produk yang memenuhi kebutuhan dasar.
Mampu mengakomodasi perubahan secara fleksibel dan produk yang dihasilkan pada increment pertama bukanlah prototype, tapi produk yang sudah bisa berfungsi dengan spesifikasi dasar.
Masalah dengan Incremental model:
1.cocok untuk proyek berukuran kecil (tidak lebih dari 200.000 baris coding)
2.mungkin terjadi kesulitan untuk memetakan kebutuhan pengguna ke dalam rencana spesifikasi masing-masing hasil increment
2.Spiral Model
Proses digambarkan sebagai spiral. Setiap loop mewakili satu fase dari software process. Loop paling dalam berfokus pada kelayakan dari sistem, loop selanjutnya tentang definisi dari kebutuhan, loop berikutnya berkaitan dengan desain sistem dan seterusnya. Setiap Loop dibagi menjadi beberapa sektor :
1.Objective settings (menentukan tujuan)
2.Risk assessment and reduction (Penanganan dan pengurangan resiko)
3.Development and Validation (Pembangunan dan pengujian)
4.Planning
VI.Model Lain Pengembangan Perangkat Lunak
RAD (Rapid Application Development) adalah model proses pembangunan PL yang incremental. RAD menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/singkat.
Kelemahan dalam model ini:
1.tidak cocok untuk proyek skala besar
2. proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
3.sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini
4. resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini
Tahapan-tahapan RAD :
1.Business modelling
2.Data modelling
3.Process Modelling
4.Application Generation
5.Testing and Turnover
Ke semua tahapan ini meskipun diadakan di tempat yang berbeda dan terdiri dari beberapa team tetapi tetap satu proyek (dalam satu proyek terbagi atas sub-sub proyek).
Prototype Model adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997).
Cakupan aktivitas dari prototyping model terdiri dari :
1.Mendefinisikan objektif secara keseluruhan dan mengidentifikasi kebutuhan yang sudah diketahui.
2.Melakukan perancangan secara cepat sebagai dasar untuk membuat prototype.
3.Menguji coba dan mengevaluasi prototype, kemudian melakukan penambahan dan perbaikan-perbaikan terhadap prototype yang sudah dibuat.
Kelemahan prototyping model, antara lain:
1.Pelanggan yang melihat working version dari model yang dimintanya tidak menyadari, bahwa mungkin saja prototype dibuat terburu-buru dan rancangan tidak tersusun dengan baik.
2.Pengembang kadang-kadang membuat implementasi sembarang, karena ingin working version bekerja dengan cepat.
===========Semoga referensi ini dapat bermanfaat bagi pembaca==========
Label:
RPL
Langganan:
Postingan (Atom)


